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기획 연재

[알쓸잇(IT)슈] 코로나19로 주목받고 있는 3차원 가상세계 ‘메타버스’의 개념과 앞으로의 전망은?

 

안녕하세요 신도리코 블로그입니다. 포스트 코로나 시대를 맞아 업종 구분을 막론하고 많은 기업들이 ‘디지털 전환’에 집중하고 있는데요. 처음에는 생소했던 재택 근무와 원격 회의 등 디지털화된 사무환경은 어느새 일상으로 자리잡았고 비 대면 서비스들이 각광받으면서 오프라인과 온라인을 연결한 O2O 서비스들도 점점 늘어나고 있습니다.

 

이처럼 코로나19 여파로 비 대면 문화가 지속되고 있는 가운데 Z세대(1990년대 중반에서 2000년대 초반에 태어난 세대)를 중심으로 새로운 소통의 수단으로 활용되며 전 세계적으로 화제를 일으키고 있는 것이 있는데요. 바로 ‘메타버스 플랫폼’입니다!

 

특히 Z세대들에게 인기를 끌고 있는 메타버스 플랫폼은 바로 소셜미디어(SNS) 특성이 결합된 게임 플랫폼인데요. 미국 뉴용증권거래소에서 메타버스의 대표주자 로블록스가 상장한 직후 기업가치가 크게 올라 화제를 불러일으켰습니다. 2021년 2월 기준 로블록스의 월간 이용자(MAU)수는 1억6600만명이며 하루 평균 이용자(DAU)수 3713만명. 이는 게임 분야에서 탑을 달리던 리그오브레전드(LOL)의 월간 이용자수 1억 1100만명을 넘어선 숫자로 전 세계 Z세대들에게 신드롬을 일으키고 있다고 해도 과언이 아닙니다.

 

오늘 신도리코 블로그의 기획 시리즈 <알쓸잇(IT)슈>에서는 새롭게 각광받고 있는 메타버스란 과연 무엇이며 우리 일상 속 어떤 산업에서 만나볼 수 있는 지 다양한 적용 사례들에 대해서 알아보겠습니다!

 

메타버스(Metaverse, Meta+Universe)란?

 

메타버스는 초월∙변화라는 뜻을 가진 단어 ‘Meta’와 세계∙우주라는 의미의 ‘Universe’가 합쳐진 용어입니다. 즉 가상현실(VR), 증강현실(AR), 혼합현실(MR)로 성장하면서 등장하게 된 3차원의 가상세계를 일컫는 말이라고 할 수 있습니다. 메타버스라는 용어는 1992년 닐 스티븐슨의 소설 ‘스노우 크래시(SNOW CRASH)’에서 ‘아바타’라는 용어와 함께 처음 등장했다고 하죠. 가상의 세계에 들어서기 위해 가상의 신체인 아바타를 빌려 활동한다는 내용으로 이 소설이 발표됐을 당시에는 메타버스는 그저 공상과학에서나 등장하는 용어였답니다. 30여 년이 흐른 지금 코로나19 여파와 초고속∙초연결 ∙초저지연의 5G 상용화 등 기술 발전으로 메타버스 적용이 가능해진 것이지요.

 

 

메타버스 인기 열풍의 시작…‘로블록스’, ‘포트나이트’

 

▲ 출처 : 네이버 게임

 

로블록스는 2006년 미국 스탠퍼드 대학에서 공학과 컴퓨터 과학을 전공한 데이비드 바수츠키(현 로블록스 CEO)가 공동창업자 에릭 카셀과 함께 선보인 것으로 초기 등장한 로블록스는 지금의 모습이 아닌 투박하고 단순한 모습이었다고 해요. 로블록스가 다른 게임들과 차별되는 점은 게임회사가 아닌 이용자가 스스로 게임을 만들어 올리는 독특한 이용방식에 있습니다. 이용자들은 게이머에 그치는 것이 아닌 개발자가 되어 수익을 올릴 수도 있고 가상화폐 ‘로벅스’를 통해 아이템이나 개발 게임 등 각종 상품들을 사고 팔 수도 있습니다.

 

로블록스의 인기는 코로나19로 인해 더욱 치솟았는데요. 코로나19가 시작된 2020년 한 해 동안 로블록스의 사용자는 전년대비 85%가 증가했다고 하죠. 최근 미국에서는 한 유명 뮤지션이 로블록스에서 이틀간 네 차례나 콘서트를 열어 3300만 뷰를 기록하기도 했습니다.

 

앞으로 로블록스는 단순히 게임으로만 그치지 않을 전망입니다. 가상 플랫폼 안에서 전 세계 수백만명의 동시 접속자로부터 쏟아지는 막대한 양의 데이터도 거뜬히 처리하고 있고 현실 세계와 유사하게 적용할 수 있는 가상현실(VR) 기술력도 갖춘 만큼 게임 기업이 아닌 ‘테크 기업’으로 주목받고 있는 것이죠.

 

로블록스와 마찬가지로 메타버스 게임으로 많이 거론되고 있는 것이 미국 에픽게임즈의 모바일 게임 ‘포트나이트’ 인데요. 포트나이트는 ‘파티로얄’이라는 3차원 사회관계망서비스(SNS) 공간을 선보이고 있습니다. 파티로얄의 가입자수는 3억5000여 만명 정도로 이용자들은 파티로얄 안에서 함께 영화를 보거나 글로벌 인기 스타의 공연을 보기도 합니다. 전 세계적으로 K-POP열풍을 일으키고 있는 주역 BTS 방탄소년단 또한 포트나이트에서 ‘Dynamite(다이너마이트)’ 뮤직비디오로 등장해 게임 캐릭터들이 안무를 따라 추는 모습이 연출되기도 했죠.

 

그 외 닌텐도의 게임 콘텐츠 ‘모여봐요 동물의 숲’ 역시 메타버스 게임이라고 할 수 있는데요. 지난 해 미국 대통령 선거 기간 중 민주당 후보였던 조 바이든 대통령이 ‘모여봐요 동물의 숲’ 게임 안에서 선거 유세를 펼쳐 화제를 모으기도 했습니다.

 

▲ 출처 : Greg Miller 트위터

 

엔터테인먼트, 명품 브랜드가 주목하고 있는 메타버스 콘텐츠

 

▲출처 : 블랙핑크 공식 유튜브

 

메타버스의 열풍에 국내 기업들 역시 활발한 시도를 펼치고 있습니다. 특히 엔터테인먼트 업계에서 빠르게 받아들이고 있는 모습인데요. 엔씨소프트가 2021년 1월 선보인 ‘유니버스’는 케이팝 아티스트 11팀이 참여해 뮤직비디오, 화보, 라디오, 예능 등 다양한 콘텐츠를 독점 제공하고 있습니다. 이에 대한 반응 역시 뜨거운데요. 지난 3월 23일 기준 글로벌 시장에서 누적 500만 다운로드를 돌파했다고 합니다.

 

네이버의 자회사 네이버제트가 선보인 ‘제페토’는 얼굴 인식, AR, 3D 기술을 활용해 아바타를 만들어 선보였습니다. 이용자는 로블록스처럼 AR 아바타 의상을 직접 제작하고 다른 이용자에게 판매하는 등 소셜 활동을 할 수 있습니다. 제페토의 전체 사용자의 과반수 이상이 10대 청소년으로 전 세계 이용자들이 늘어나고 있는 등 글로벌 메타버스 플랫폼으로 자리잡았습니다.

 

제페토와 같은 메타버스 플랫폼에 대해 이미 많은 엔터테인먼트 기업들과 글로벌 명품 브랜드들이 주목하고 있는데요. 방탄소년단, 블랙핑크 등의 3D 아바타를 만들기도 하고 블랙핑크는 제페토 내에서 가상 사인회를 진행해 4600만명 넘게 이용자가 몰리기도 했습니다. SM엔터테인먼트는 아예 ‘에스파’ 라는 신인 걸그룹을 현실세계와 가상세계에서 동시에 선보이며 인기몰이 중입니다.

 

명품 브랜드 중에서는 크리스찬 루부탱이 2021 S/S 컬렉션을 제페토에서 선보였으며 구찌는 제페토에서 의류, 핸드백, 액세서리 등 아이템 60여종을 출시해 가상 공간안에서 마음껏 구찌 스타일을 이용해 볼 수 있도록 선보여 큰 인기를 모으기도 했습니다.

 

메타버스로 펼쳐질 ‘미래형 오피스’

 

▲출처 : 오쿨러스 공식 홈페이지

 

이 뿐만 아닙니다. 혼합현실 기술을 활용한 가상 사무실이 차세대 업무 환경으로 손꼽히고 있습니다. 학교나 기업 등 다양한 산업군에서 메타버스 플랫폼을 적용하고 있는데요.

 

부동산 중개 스타트업 기업인 ‘직방’은 2021년 2월부터 모든 직원이 원격근무를 통해 가상공간 화상회의 시스템 ‘개더타운’ 플랫폼에 마련된 사무실에 출근하고 업무를 진행하고 있다고 밝혔습니다. 직원들은 가상공간 안에서 간단한 대화나 회의를 하고 사무실 앞 게시판으로 이동해 공지사항을 확인하기도 합니다.

 

또한 우리가 잘 알고 있는 페이스북과 MS와 같은 기업들도 메타버스를 활용한 서비스들을 선보이고 있습니다. 페이스북은 2014년 최초의 VR기기이자 플랫폼인 오큘러스를 인수해 VR기술을 적용한 가상현실 소셜네트워크서비스를 구현하는데 공을 들이고 있는데요. 2021년 3월 VR기기 오큘러스 퀘스트2를 출시하며 VR 생태계 확장에 나서고 있습니다.

 

페이스북은 오큘러스를 게임을 위한 기기에 그치는 것이 아닌 네이버나 구글 등 검색 브라우저로 활용하고 넷플릭스와 유튜브 등 콘텐츠를 감상하거나 운동∙업무∙소셜 네트워킹 등 다양한 활동이 가능하다고 설명하고 있습니다. 페이스북은 VR을 PC와 모바일을 이을 차세대 컴퓨팅 플랫폼으로 정의하며 투자와 개발을 이어가고 있는 것인데요. 하드웨어와 소프트웨어∙콘텐츠 등 메타버스 생태계에 필요한 모든 연구를 지속해 오며 2020년에는 AR과 VR 연구 부서를 ‘페이스북 리얼리티랩’으로 통합해 사업화를 위한 조직으로 격상시키기도 했습니다. 또한 지난해 VR 기반의 SNS ‘호라이즌’의 베타서비스를 출시해 VR커뮤니티를 구축하기도 했죠.

 

AR과 VR 협업 플랫폼인 ‘스페이셜(SPATIAL)’도 등장했습니다. 오큘러스 퀘스트2 등 VR HMD(Head Mounted Display) 기기를 쓴 뒤 ‘스페이셜’ 앱에 접속하면 3D 아바타로 구현된 개개인이 가상공간에서 한 자리에 모일 수 있는 것인데요. 실제 바로 옆에서 대화하는 것과 같이 집중하며 회의할 수 있다는 것이 특징입니다.

 

마이크로소프트(MS)도 혼합현실(MR) 플랫폼 ‘메쉬’(Mesh)를 선보였습니다. MS의 MR 헤드셋 장치인 ‘홀로렌즈2’를 착용하고 메쉬에 접속하면 ‘디지털 아바타’의 모습으로 멀리 떨어져 있는 동료와 한 자리에서 만나 대화를 할 수 있다는 것이 특징입니다.

 

많은 전문가들은 앞으로 메타버스가 가상화폐, 사물 인터넷(IoT), 클라우드, 모빌리티, 스마트 헬스 등 복합 기술과 연결되며 사회∙경제적 파급 력을 키울 것이라고 예측하고 있습니다.

 

 

지금까지 ‘메타버스’에 대해 알아봤는데요. 공상과학 소설과 영화 속에 등장하던 내용들이 하나 둘 현실로 구현되고 있다는 것이 매우 흥미로운 것 같습니다. 앞으로 메타버스 기술이 어떤 신기술과 연결되어 우리 일상을 변화시킬지 기대됩니다. 다음 <알쓸잇(IT)슈> 시간에도 유익한 정보로 다시 찾아오겠습니다.