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기획 연재

2016년 뜨는 아이템, 가상현실(VR) 360도의 가능성

안녕하세요. 신도리코의 신대리입니다.


가상현실, VR(Virtual Reality)이란 디지털 공간을 사람이 현실처럼 느낄 수 있도록 하는 기술입니다. SF 영화에 단골처럼 등장하는 소재였던 가상현실이 이제 우리의 삶에 서서히 스며들고 있는데요. 가상현실이 도입된 산업과 함께 앞으로의 전망을 알아보도록 하겠습니다.





SNS, 마케팅, 광고도 이제 가상현실!


최근 몇 년 새 유명 기업에서 가상현실 분야 사업을 시작했습니다. 페이스북, 소니 등 세계 IT기반 산업의 각 축을 담당하는 굴지의 기업들이 VR과 관련된 서비스를 내놓았습니다.


구글은 구글플레이와 유튜브에서 VR콘텐츠를 감상할 수 있는 ‘카드보드VR’이라는 기기를 공개했습니다. 소니(SONY)는 게임기인 플레이스테이션을 가상현실기기와 접목시킨 ‘플레이스테이션 VR’을 공개했죠. 페이스북은 약 3조원의 자본으로 오큘러스 사를 인수해 미래를 향한 투자를 한 바 있습니다.






VR은 현재 상용화를 위한 준비 단계에 있는 산업으로 아직 대중에게 익숙하지 않은 분야였습니다. 그러나 최근 소비자도 직접 서비스를 경험해볼 수 있는 체험형 콘텐츠가 등장하고 있습니다. 앞으로 5년에서 10년 사이에 스마트폰과 같이 우리 생활 속에 깊숙이 자리잡을 핵심 산업으로 주목 받고 있습니다





가상현실 기술이 상용화되기 위해서는 그에 맞는 VR 콘텐츠가 필요한데요. 게임, 영상 콘텐츠뿐 아니라 이제 마케팅의 새로운 트렌드로도 자리매김하고 있습니다.



▲ Google Play Inside BIFF_부산국제영화제 2015 (링크)



부산국제영화제는 2015년 가상현실 기술을 이용해 개막식을 실시간 VR영상으로 송출해 큰 화재를 불러모았습니다. 개막식 영상을 360도로 볼 수 있을 뿐 아니라 참석자를 확대, 클릭하면 참가자들의 프로필을 볼 수 있었습니다. 또한 커플 매칭 서비스 듀오가 국내 최초로 360도 VR 영상 광고를 내놓으며 광고 업계에 한 획을 그었습니다.



▲ Fanta Paly 환타 360VR 윙수트편 (링크)



외국에서도 가상현실을 활용한 콘텐츠가 인기인데요. 코카콜라 음료 브랜드인 환타는 절벽에서 다이빙을 하는 ‘윙수트’ 영상 등 네 개의 짜릿한 익스트림 스포츠를 활용한 VR영상들을 마케팅의 일환으로 공개했습니다. 일본의 유명 애니메이션 제작사인 ‘지브리’에서는 ‘하울의 움직이는 성’등의 애니메이션을 VR영상으로 재구성한 체험형 콘텐츠도 내놓았습니다.






가상현실과 함께 발전하는 산업


가상현실은 마케팅뿐 아니라 엔터테인먼트, 스포츠, 의료분야에서도 크게 관심을 가지는 기술입니다. 게임, 공연 등 엔터테인먼트 시장은 특히 360도 영상 제작 기술을 활용한 영상으로 현실감 넘치는 콘텐츠를 만들고 있습니다.


해외 유명 여행지에 직접 가지 않더라도 VR영상을 통해 집 안에서도 생동감 있는 현장을 경험할 수 있습니다. 또한 음악회 또는 비보이 댄스 팀의 공연도 360도 영상으로 제작되고 있어 VR 기기만 있다면 3D 입체 화면으로 볼 수 있습니다. VR을 활용한 체험 영상 제작 기술이 활성화되면서 여행, 게임, 공연, 의료 분야 등 다양한 산업에 가상현실이 도입되고 있습니다.




▲ 출처: 英 ‘Telegraph’ 공식 홈페이지



스포츠 중계와 선수 훈련에도 가상현실 도입


경기장에서 직접 관람하는 것 같은 생생한 현장감을 담아낼 수 있는 기술이 있다면 환상적이겠죠. 국내 통신사 KT에서는 프로야구 개막전에서 VR을 활용한 모바일 야구 생중계를 제공하기도 했습니다. VR 콘텐츠를 통해 실제 현장에 가지 않고서도 다양한 시각으로 경기를 관람할 수 있어 스포츠팬들의 기대를 한 몸에 받았습니다.


VR 기술은 스포츠 관람뿐 아니라 선수 훈련 시스템으로도 활용되고 있습니다. 가상현실 기반 기술을 바탕으로 하는 미국의 ‘이온스포츠’는 선수에게 고프로 액션카메라를 달도록 해 경기 장면을 녹화한 후 VR기기에서 재생합니다. 선수들은 촬영된 동영상을 활용해 이미지 트레이닝을 효과적으로 받을 수 있습니다.






더욱 실감나게 즐기는 가상현실 게임


가상현실에 인공지능까지 접목시킨 차세대 게임인 ‘가상현실 게임’의 시대도 곧 현실화될 것입니다. 게임을 즐기는 사람이라면 누구나 ‘게임 속에 들어가는 나의 모습’을 상상해보았을 텐데요. 판타지 소설 속의 가상현실 게임이 머지 않은 시일 내에 현실에서도 선보여질 예정입니다.


페이스북이 인수한 오큘러스는 VR헤드셋의 출시일에 맞춰 30여종의 게임을 출시한다고 발표했으며, 소니는 플레이스테이션VR 출시에 맞춰 50여종의 VR게임을 출시할 것이라고 밝혔습니다.


VR을 이용해 즐길 수 있는 동영상 및 게임 콘텐츠를 준비해보았습니다. 색다른 콘텐츠를 즐기고 싶다면 참고해보기 바랍니다.


• VR게임: 1인칭 슈팅게임 ‘HARDCODE’

(https://play.google.com/store/apps/details?id=com.farlenkov.vrtps)

• VR게임: VR로 구현한 방탈출 게임

(https://play.google.com/store/apps/details?id=com.yacsoo3.moogoong3)

• VR영상: VR을 활용한 공연, 여행지 등의 체험영상 ‘두리번’

(http://tvcast.naver.com/dooribun)

• VR영상: VR을 활용한 K-POP무대 영상 ‘moovr’

(http://tvcast.naver.com/mooovr)

• VR콘텐츠 정보: 가상현실기기 유저 모임 –’VR 백배 즐기기’

(http://cafe.naver.com/vrnow)


가상현실이 게임과 접목되면서 기존에 없던 게임 형태를 탄생시켰습니다. 업계에서는 PC나 콘솔로 즐길 수 있는 인기 게임도 가상현실과 접목하는 방안도 연구하고 있습니다. 가상현실 기술의 등장으로 한 단계 더 도약할 게임 산업의 미래를 기대해봅니다.






공간에 구애 받지 않는 VR 원격 진료


사람의 생명을 다루는 의료 분야에서의 VR기술 도입은 희망적인 소식입니다. 가상현실 기술의 발전을 통한 의료기술의 진보는 가장 기대되는 효과 중 하나입니다.


영국의 ‘플렉스테크 컨설팅’은 VR기기를 이용한 원격 진료 치료 서비스를 개발했습니다. 미-캐나다 병리학회는 VR 콘텐츠를 사용한 교육과정을 개발하기도 했습니다. ‘넥스트갤럭시’는 의료 분야에서 가장 중요한 심폐소생술을 VR기기를 통해 교육합니다. 단순한 심폐소생술 교육뿐만 아니라 다양한 상황들을 경험, 환자의 상태와 환경에 따른 분석, 판단력을 함양시킬 수 있는 콘텐츠를 개발했습니다.


시간과 공간의 한계를 뛰어넘는 기상현실 기술의 특성은 놀이문화를 넘어 스포츠, 교육, 의료 등 다양한 분야에 새로운 가능성을 제공하고 있습니다.




▲ LG 360 CAM으로 담은 로마 X 여행에 미치다 (링크)



스마트폰 연계 360도 촬영캠으로 콘텐츠 프로슈머 탄생


VR에 대한 관심이 증가함에 따라 360도 동영상을 직접 만들어보고 싶어하는 소비자들도 늘어났습니다. IT 업체에서는 이러한 니즈를 반영해 스마트폰과 연계가 가능한 360도 촬영 카메라를 출시했습니다. 360도 캠을 이용하면 누구나 손쉽게 VR용 사진이나 동영상을 촬영할 수 있습니다. 또한 유튜브 360 등 온라인 채널에 공유하거나 스마트폰으로 송출해 촬영한 영상을 실시간 스트리밍할 수 있습니다.


좋은 콘텐츠를 즐기는 것에서 더 나아가 직접 생산하고 적극적으로 공유하는 현대 사회의 트렌드와 맞물려 VR을 활용한 콘텐츠 프로슈머가 증가할 것으로 예상됩니다.



VR산업, 무궁무진한 콘텐츠 플랫폼으로서의 미래 전망


VR산업은 게임, 스포츠, 여행 등의 엔터테인먼트 산업을 포함, 교육, 의료, 비즈니스 등의 분야에서도 크게 성장할 전망입니다. 가상현실을 활용한 콘텐츠 한국전자통신연구원(ETRI)에 따르면 최근 5년간 VR 콘텐츠 시장에 투자된 금액은 38억달러, 건수는 350건에 이르는 것으로 나타났습니다. 또한 정부는 VR분야 유망 중소기업을 대상으로 건물 임대료 및 인력양성과 기술개발 비용을 지원하겠다고 밝혔습니다. 그만큼 국가적으로도, 범세계적으로 가상현실 산업에 거는 큰 기대를 걸고 있음을 알 수 있습니다.






시장조사기관 IDC에 따르면 작년 VR기기 출하량은 35만대로, 대부분 개발자용이라고 전했습니다. 올해 예상 출하량은 약 960만대로, 일반인들을 대상으로 하는 본격적인 상용화 시대의 신호탄을 쏘아 올릴 것이라고 예측했습니다. 또한 올해뿐 아니라 2020년까지 꾸준히 가파른 성장세를 보일 것이라 예측했습니다.






약 10년 전만 하더라도 ‘스마트폰’이라는 생소한 최첨단 휴대기기였습니다. 하지만 지금은 우리 생활에 없어서 안 될 디바이스가 됐습니다. 이제 사람들은 스마트폰 하나로 어디서든 정보 검색을 하고 동영상을 감상하고 고화질 게임을 즐깁니다.


이번에는 가상현실 기술의 차례입니다. VR 산업은 예상한 것보다 더 빠른 시일 내에 일상에 스며들게 될 것입니다. 스마트폰이 그러했듯이 우리의 삶을 더욱더 실용성 있고 윤택하게 만들어 줄 VR 산업의 성장을 기대해봅니다.